Riset Google: Sektor E-Commerce di Indonesia Akan Capai US$82 Miliar di Tahun 2025

Riset Google: Sektor E-Commerce di Indonesia Akan Capai US$82 Miliar di Tahun 2025 Kredit Foto: Sumber lain

Laporan e-Conomy SEA tahun ini yang disusun oleh Google, Temasek, dan Bain & Company menunjukkan bahwa sektor e-commerce di Indonesia akan mencapai US$82 miliar di tahun 2025. Sejak 2015, sektor e-commerce telah mengalami lonjakan sebanyak 12 kali lipat menjadi US$21 miliar di tahun2019.

"E-commerce sudah menyalip online travel untuk menjadi sektor terbesar dalam ekonomi digital. Hanya dalam empat tahun, e-commerce sudah mencatatkan lonjakan drastis sebanyak tujuh kali lipat dari US$5,5 miliar di tahun 2015 menjadi US$38 miliar di 2019 di ASEAN," tulis laporan yang disusun ketiga perusahaan tersebut.

Baca Juga: Pertumbuhan Startup Di Indonesia Melonjak 5 Tahun Terakhir

Artinya, di tahun 2019 Indonesia sendiri menyumbang lebih dari 50 persen untuk total nilai e-commerce di seluruh negara se-Asia Tenggara. Hal ini juga diiringi perubahan pola perilaku belanja konsumen seperti dipaparkan dalam studi berjudul "Swipe up and to the right: Southeast Asia’s $100 billion Internet economy".

"Di Indonesia, pencarian terkait voucher, kupon, dan promosi yang biasanya diberikan oleh pemain e-commerce selama festival belanja telah meningkat dua kali lipat dalam empat tahun terakhir menurut Google Trends," seperti dikutip dari laporan tersebut. Studi ini juga menyebut adanya penggabungan elemen entertainment dan gamification ke dalam e-commerce yang membuat e-commerce menjadi berkembang pesat.

"Para perusahaan ternama di e-commerce di negara-negara ASEAN beralih ke entertainment untuk promosi. Beberapa aplikasi menunjukan beberapa video influencer yang populer dalam melakukan unboxing," tulis studi tersebut.

Gamification sendiri disebut studi tersebut digunakan oleh perusahaan e-commerce untuk menaikkan interaktivitas pengguna dengan aplikasi e-commerce. Singkatnya, gamification adalah proses di mana aplikasi e-commerce mengajak penggunanya untuk bermain gim, baik di dalam ataupun di luar aplikasinya dengan hadiah berupa diskon atau barang dalam aplikasi e-commerce.

"Mengenalkan pengguna dengan gamification dapat memunculkan sudut pandang baru perusahaan e-commerce terhadap preferensi dan perilaku pengguna," seperti dikutip dari studi tersebut.

Faktanya, perbandingan antara jumlah penduduk di Indonesia dengan bahan bacaan belum seimbang. Dari 90 orang, akses bacaan yang tersedia hanya satu buku. Berantas hoaks dengan #BacaSampaiTuntas

Video Pilihan

Berita Terkait

HerStory

Terpopuler

Terkini